Genially, Herramienta digital para gamificar las clases.

¡Hola, de nuevo! Hoy quiero mostraros qué es Genially y enseñaros un juego que he hecho a través de esta herramienta digital para que los alumnos puedan practicar inglés tanto en clase como en casa.

Primero de todo, ¿qué es Genially?

Genially es una herramienta en línea cuyo principal cometido es la creación de diferentes tipos de contenidos interactivos como: infografías, presentaciones con videos y textos, dosieres, mapas, recursos didácticos… (Reyes, l. p., & pilares, e. j. r, s.f).

Esta herramienta cuenta con numerosas ventajas: posee diversas plantillas adaptables, interfaz muy intuitiva, es compatible con todos los ordenadores, posee guardado automático en la nube, permite que varios autores trabajen al mismo tiempo en una presentación y la modifiquen. Además, posee otra característica la cual merece mención aparte, todos los usuarios pueden dejar visible su presentación o juego en la web para que otros puedan utilizarla o realizar modificaciones, aunque también existe la opción de usar el recurso de forma gratuita pero no modificarlo (Genially, 2021).

Aquí os dejo un video donde podéis ver ejemplos de lo que se puede hacer con Genially.


Después la parte teórica vamos a lo que mola, ¡al juego! Tengo que decir que la idea original de este juego es de @interlens. Yo lo he adaptado a inglés, ya que el juego original es de matemáticas, y le he añadido cosas como, medallas, mapa, y el uso de la Pokédex como ayuda para los estudiantes.

Espero que todas y todos hayamos visto, o sepamos, sobre qué va la serie Pokémon, si no aquí va un pequeño resumen. Los Pokémon son "animalitos" con poderes y los/as entrenadores/as Pokémon son las personas que se dedican a cazar a estos animalitos, para ello necesitan de otro Pokémon para luchar y así debilitar al que quieren atrapar.


En el juego el jugador es un entrenador/entrenadora que debe de ir a través de un mapa para cazar a diferentes Pokémon, para ello deben de luchar contra estos. A la hora de la lucha los alumnos deben de resolver diferentes quizzes. Si aciertan sale el GIF de su Pokémon atacando al contrario y si fallan sale el GIF del Pokémon contrario atacándoles. Si logran pasar todas las preguntas atrapan a dicho Pokémon.

Pantalla principal
La agente Jenni nos ayudará durante el juego


               

                                                        




En la tercera imagen se debe de elegir la foto correcta, trabajamos el verbo have got, y en la cuarta imagen se trabaja el abecedario, el jugador debe de hacer click sobre el reproductor para oír que letra suena.


Y aquí vemos el mapa donde en cada batalla Pokémon se trabaja un vocabulario y una gramática diferente.


Os dejo el juego para que podáis echar una partida, ¿conseguiréis cazar a todos los Pokémon?






¿Qué metodologías son utilizadas en este juego?

La gamificación y la flipp classroom, o clase invertida, son las indiscutibles protagonistas.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. La importancia de gamificar el aprendizaje reside en que cuando se aprende jugando se alcanzan conocimientos constantemente y esto hace que la predisposición del alumno esté siempre alerta (Unir, 2020).
Además de la gamificación, también la metodología flipped classroom está presente en este proyecto. Esta metodología consiste en que los alumnos ven contenido nuevo en casa, antes de darlo en clase, a través del juego, para posteriormente en el aula realizar actividades escritas o interacciones orales y participativas. Es decir, cambiamos el orden de aciones de la metodología tradicional, ver el nuevo contenido en clase para después realizar actividades escritas en casa, por ver en casa los contenidos nuevos para después trabajarlos en clase. (Unir, 2019).

Y, ¿de qué forma concreta están presente estas metodologías en el juego que nos atañe?

En primer lugar, el juego Hazte con todos presenta las principales características de la gamificación, ya que los jugadores pueden recibir medallas, existen diferentes niveles de dificultad, se plantean diferentes retos y hay premios. El objetivo del juego es conseguir evolucionar a tu Pokémon y desbloquear a otros diferentes para poder luchar contra ellos y poder atraparlos. Para atraparlos el alumno deberá de responder a diferentes preguntas relacionadas con el vocabulario y la gramática de la unidad didáctica de ingles que se esté dando en ese momento. Conforme el alumno va desbloqueando y atrapando a nuevos Pokémon el nivel de dificultad aumenta. Hay diferentes tipos de preguntas, desde elegir la imagen correcta según el texto que aparece, y viceversa, crear palabra seleccionando las letras en el orden correcto o seleccionar la frase correcta según la nota de voz que oiga el alumno. Como se ha dicho anteriormente el contenido es gramatical y de vocabulario.

Por otro lado, la flipped classroom está presente, ya que no siempre las preguntas del juego son sobre el contenido que hemos trabajado en clase, sino que presenta contenido inédito, es decir que no se ha visto en clase anteriormente. ¿Cómo se presenta este contenido? Este se presenta al alumno a través de enlaces a videos o de imágenes explicativas. Por ejemplo, el contenido big-small y old-new se estudió utilizando esta metodología.

Por otro lado, los objetivos que se pretenden alcanzar con esta app son

        a) Aumentar la autonomía del alumno

        b) Eliminar el estrés en el alumnado en el proceso de evaluación.

        c) Adaptar clases presenciales a clases online.

        d) Crear un aprendizaje flexible que se adapta a la necesidad del alumnado.

        e) Utilizar el correo electrónico como medio de mensajería.

        f) Trabajar la competencia digital partiendo del centro de interés del alumno.

        g) Afianzar los contenidos trabajados en el aula.

Pero, concretamente, ¿cómo se consiguen alcanzar estos objetivos?

En primer lugar, se consigue aumentar la autonomía del alumno porque una vez se contesta a la pregunta aparece un gif del Pokémon del alumno atacando al Pokémon contrario y en caso de haber errado aparece un gif donde el contrincante ataca a al Pokémon del jugador. Por lo que de esta forma el alumno no necesita del maestro para realizar la corrección del ejercicio. Además, el estudiante puede volver a jugar a juegos anteriores por si desea repasar algún contenido.

Segundo, si se usa el juego como herramienta evaluativa, en lugar del examen escrito tradicional, el alumno no genera ese estrés que en la mayoría de los casos juega en su contra, ya que para el alumno el objetivo es cazar Pokémon y no realizar una prueba donde se juega la nota de la evaluación.

Tercero, es obvio la gran facilidad y adaptabilidad que tiene el uso de esta herramienta educativa para realizar clases vía online. Tanto para realizar ejercicios del contenido visto en clase como para dar contenido nuevo. Concretamente, la semana de enero que no hubo clases presenciales debido a la borrasca Filomena utilicé el juego para que los alumnos realizarán un repaso del contenido visto en el trimestre anterior y durante la clase online compartí mi pantalla mientras ejecutaba el juego y los alumnos elegían de forma oral qué respuesta debía de seleccionar.

Por otra parte, que los alumnos puedan ver tantas veces como crean conveniente los vídeos o imágenes explicativas del nuevo contenido crea una inmensa flexibilidad en su aprendizaje, ya que cada alumno puede ir a su ritmo. En clase usando una metodología tradicional y sin TICs, flexibilizar el aprendizaje es una tarea casi imposible de hacer, ya que si te entretienes en realizar actividades sobre un mismo contenido para aquellos alumnos a los que les cuesta comprenderlo, los que ya lo han comprendido se aburren, y viceversa.

Por último, los alumnos de segundo de educación primaria utilizan el correo electrónico para comunicarse conmigo, ya que de esta forma les envío el enlace para acceder al juego. Y es que saber acceder a plataformas de mensajería, como los emails, crearlos y mandarlos es una competencia clave del mundo digital. Aunque los alumnos saben buscar en internet cualquier tipo de información relacionada con sus intereses, como la fecha de lanzamiento o los trucos de sus videojuegos preferidos o subir videos a diferentes plataformas digitales, no saben adaptar ese conocimiento a otras, como los correos electrónicos o incluso buscar información sobre contenidos vistos en clase, como por ejemplo la fecha de inicio y fin de la segunda guerra mundial.

Es suficiente este juego para impartir clases de inglés?

Este juego soluciona los problemas mencionados y facilita al alumnado llegar a los objetivos propuestos por el curriculum de una forma amena y divertida. Esto no significa, bajo ninguna circunstancia, que utilizando única y exclusivamente esta herramienta digital los estudiantes adquieran los objetivos y competencias lingüísticas curriculares, dicha herramienta digital es un apoyo, una ayuda tanto para docentes como alumnos.

Por otro lado, Genially presenta diferentes aspectos a mejorar, por ejemplo, no hay posibilidad de que el docente pueda tener información de qué estudiantes han utilizado el juego en casa, a no ser que estos se lo comenten. Segundo, existe la posibilidad de que los alumnos puedan escribir la respuesta a través del teclado, pero para ello se requiere de avanzados conocimientos sobre programación informática por parte del docente. Y tercero, no existe la posibilidad de guardar la partida por parte del jugador o jugadora, es decir si el estudiante comienza el juego y la misión es cazar a 3 Pokémons, si al cazar a uno o dos, se cierra la aplicación no es posible que al volver a abrir la app se muestre ese progreso, por lo que se debe de comenzar de nuevo el juego.

No obstante, ya que Genially está en pleno auge, sus desarrolladores saben de estas carencias y poco a poco las van solucionando y poseen una cuenta de Twitter donde responden de forma inmediata a cualquier cuestión que se les plantee, así como infinidad de videos explicativos en su cuenta de YouTube.

En resumen, la aplicación es una muy buena opción como complemento y ayuda para el docente a la hora de realizar las programaciones didácticas. Y concretamente el juego que nos atañe ayuda, sin lugar a duda, tanto a estudiantes como al cuerpo docente, a crear un ambiente relajado y distendido a la hora de aprender inglés y, uno de los aspectos más positivos, es el interés y motivación que muestran los estudiantes, ya que ellos mismos me piden cada semana una nueva entrega de este juego para cazar a nuevos Pokémons.



Bibliografía

REYES, L. P., & PILARES, E. J. R. (s.f). MOTIVAR Y APRENDER Iberoamerica social editorial. https://n9.cl/hi85r

Genially. (2021). Genial.ly. https://www.genial.ly/

UNIR. (2020). Ejemplos de gamificación en Primaria y herramientas para ponerlo en práctica. Recuperado de: https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/

UNIR (2019). Flipped Classroom, las claves de una metodología rompedora. Recuperado de: https://www.unir.net/educacion/revista/flipped-classroom/

Hidalgo, C., & de Medina, S. (2009). La importancia de la lectoescritura en educación infantil. Revista Digital Innovación y experiencias Educativas, 1-10.




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